KAHOOT como uma estratégia de avaliação e ensino-aprendizagem para a graduação em saúde

Cristina Buischi Petersen

Centro Universitário Barão de Mauá

Ribeirão Preto/SP

https://orcid.org/0000-0003-4929-3433

Daniela Nunes Januário de Lucca

Centro Universitário Barão de Mauá

Ribeirão Preto/SP

https://orcid.org/0000-0001-8933-0230

RESUMO: O interesse pelo tema proposto parte dos desafios de aplicar a metodologia ativa e melhorar a participação dos alunos nas aulas. A gamificação de conteúdos tem sido apontada como estratégia bem aceita entre os jovens na educação. Neste sentido, o Kahoot, um software que permite criar questionários que podem ser respondidos por alunos conectados à internet por meio de seus smartphones ou computadores, se propõe a envolver os alunos através de quizz e discussões semelhantes a jogos de competição com pódio de classificação. No primeiro semestre de 2019, nas disciplinas de Avaliação Facial e Drenagem Linfática Manual no curso de Estética e Cosmética
foi utilizado pelas autoras o Kahoot como piloto para conhecer o aplicativo e observar a reação dos alunos. Devido ao sucesso da aplicação surgiu a ideia para este trabalho. Objetivos: Aplicar e avaliar o gamekahoot como estratégia e avaliação de ensino-aprendizagem na disciplina Biomedicina Estética do curso de Biomedicina de um Centro Universitário paulista. Método: Estudo exploratório implementado em três etapas: criação, aplicação e avaliação do jogo. Realizado em sala de aula durante o horário regular da aula de biomedicina estética com 16 alunos do 6º período do curso de Biomedicina. Foi utilizado como instrumentos o gameKahoot e um questionário de avaliação do game com dez questões elaborado na plataforma de pesquisa onlineSurveyMonkey. Resultados: Foi visível a empolgação dos alunos com gritos de torcida durante a aplicação, quando a pontuação foi mostrada na tela de projeção como ranking. Na avaliação do jogo pelo questionário online SurveyMonkey a maioria dos alunos concordou que o jogo auxilia na concentração e raciocínio, na solução de problemas e gostariam que o jogo fosse aplicado em outras disciplinas. Conclusão: O jogo auxiliou positivamente em todos os aspectos da aprendizagem através da motivação oferecida pela competição.

PALAVRAS-CHAVE: Gamificação na educação. Metodologia ativa de ensino. Práticas inovadoras de ensino.

KAHOOT AS EVALUATION AND TEACHING-LEARNING STRATEGY FOR UNDERGRADUATION IN HEALTH

ABSTRACT: The interest in the proposed theme starts from the challenges of applying the active methodology and improving the participation of students in classes. Gamification of content was identified as a well-accepted strategy among young people in education. In this sense, Kahoot, a software that allows creating questionnaires that can be answered by students connected to the Internet through their smartphones or computers, reproduces students using questionnaires and discussions related to competition games with a rating podium. In the first semester of 2019, in the course of Aesthetics and Cosmetics, it was used by the authors Kahoot as a pilot to learn about the application and observe the reaction of the students. Accepting the success of the application emerged as a concept for this work. Objectives: to apply and evaluate the kahoot game as a strategy and evaluation of teaching- learning in the discipline Biomedicine Aesthetics of the Biomedicine course of a University Center at a city in state of São Paulo. Method: exploratory study implemented in three stages: creation, application and evaluation of the game. Held in the classroom during the regular schedule of the aesthetic biomedicine class with 16 students from the 6th period of the biomedicine course. It was used as instruments or game Kahoot and a game evaluation questionnaire with ten questions elaborated on SurveyMonkey’s online survey platform. Results: an enthusiasm of the students was shown with cheering notes during the application, when a score was shown on the projection screen as a classification. In evaluating the game through the online questionnaire, SurveyMonkey has the majority of students who agree with the game and auxiliary reasoning, in solving problems and would like the game to be applied in other subjects. Conclusion: The game helped positively in all aspects of learning through the motivation offered by the competition.

KEYWORDS: Gamification in education, Active teaching methodology, Innovative teaching practices.

1 INTRODUÇÃO

A área da educação vem passando por mudanças, pois os estudantes estão chegando às universidades cada vez mais imediatistas e tecnológicos. As metodologias ativas estão sendo utilizadas com finalidade de articulação e efetivação das relações entre professores e alunos, do ensinoaprendizagem, dos métodos e técnicas de ensino, das tecnologias educativas, da avaliação, dos conhecimentos que o aluno já possui dentro da sua realidade sociocultural edo projeto político-pedagógico da instituição (ARAÚJO, 2015).

Segundo pesquisador na área, os métodos de ensino tradicionais não impulsionam as necessidades dos alunos. A aprendizagem significativa e contextualizada, o desenvolvimento de competências e habilidades para a vida profissional e pessoal, com compreensão transdisciplinar do conhecimento, não são atendidos. Sendo assim, o interesse pelo tema proposto parte da consideração sobre os desafios de aplicar a metodologia ativa em sala de aula, como também, é válido empreender estudos que auxiliem os docentes em suas aulas (MOURA, 2014).

Outro fato a ser considerado, é o bem estar e a vontade de participar das aulas encontrada nos alunos, pois eles procuram não faltar das aulas com metodologia ativa, principalmente quando a metodologia aplicada é a gamificação. O trabalho, além das relevâncias científica e social, tem relevância acadêmica, pois prende-se ao fato de ele estar ligado com a área de atuação das autoras. Por isso, a discussão gira em torno de uma das metodologias ativas conhecidas, a gamificação (gamification) voltada à educação, que promove a curiosidade, a colaboração e a aprendizagem utilizando técnicas de jogo para incentivar a participação de estudantes no processo de aprendizado(ALVES et. al.,2014).

Na área da educação, trabalhar com o conceito de gamificação exige recontextualizar os elementos dos jogos encontrados nos games, como sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, diversão, interação, interatividade, entre outros, com o objetivo de tentar obter o mesmo interesse e motivação demonstrados por jogadores quando em ação nos games em alunos quando inseridos na sala de aula (FARDO, 2013; FIGUEIREDO et al., 2015).A gamificação como prática pedagógica do processo de ensino-aprendizagem abrange o uso de competências, mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas no contexto educacional(MARTINS; GIRAFFA, 2018).Neste contexto, o Kahoot, um software que permite criar questionários que podem ser respondidos por usuários conectados à internet por meio de seus smartphones ou computadores, como ferramenta, se propõe a envolver os alunos através de quizz e discussões semelhantes a jogos de competição (DELLOS, 2015). O objetivo do Kahoot, segundo seus criadores, é ser uma plataforma baseada em jogo que torna a aprendizagem divertida (IZEKI et al., 2016).

Durante o primeiro semestre de 2019, em um Centro Universitário do interior do estado e São Paulo, nas disciplinas de Avaliação Facial e de Drenagem Linfática Manual do curso Superior de Estética e Cosmética efetuamos as etapas de criação e aplicação do Kahoot como piloto para conhecer o aplicativo e observar a reação dos alunos no curso de estética. A aplicação do jogo segue a lógica da aula invertida onde o conteúdo é estudado antes da aula, por meio de recursos diversos, como vídeos, artigos, capítulos de livros e jogos, e na sala de aula são realizadas atividades complementares, para tirar dúvidas e promover discussões em relação ao tema abordado e após esta etapa o jogo é aplicado (MARTINS; GOUVEIA, 2019). Os alunos do curso de estética reagiram positivamente com entusiasmo pela competição oferecida pelo jogo, o que originou a ideia deste trabalho de aplicar o jogo e avaliá-lo através de um questionário de avaliação da satisfação dos alunos após realização do game em sala de aula.

2 OBJETIVOS

Aplicar o game kahoot como estratégia de avaliação e ensino-aprendizagem na disciplina Biomedicina Estética do curso de Biomedicina e avaliar a satisfação e aprendizagem dos alunos após a utilização do jogo.

3 MÉTODO

Tipo de estudo: descritivo, exploratório implementado em três etapas: criação, aplicação e avaliação do jogo. Local e participantes: Realizado em sala de aula durante o horário regular da aula de biomedicina estética com 16 alunos do 6º período do curso de Biomedicina de um Centro Universitário do interior do estado de São Paulo. Instrumentos aplicados: Kahoot e SurveyMonkey.

3.1 Criação do jogo e do questionário online de avaliação

A primeira etapa foi a preparação do Quizz on-line utilizando o site http://kahoot.com/, antes da data marcada para a aplicação do jogo. O Quizz foi criado seguindo guideline do próprio site com oito questões de múltipla escolha (respostas com três alternativas incorretas e uma correta) e com duas questões afirmativas para escolha de resposta falso ou verdadeiro. Foram inseridas figuras referentes ao conteúdo estudado e definidos tempo de resposta para cada questão conforme grau de dificuldade selecionados com tempo mínimo de 10 segundos e máximo de 20 segundos.

Ainda na primeira etapa criamos o questionário de avaliação do jogo com dez questões adaptadas dos trabalhos de Sande;Sande (2017) e Lima et al (2018), utilizando a plataforma SurveyMonkey que disponibiliza desenvolvimento de pesquisa online personalizável e gratuita e inclui análise de dados através do site https://pt.surveymonkey.com/. Esta plataforma permite o envio de link via whatsup ou facebook ou e-mail para os respondentes. Neste estudo o envio do link para acesso ao questionário de avaliação foi feito via WhatsApp para o representante de sala que reenviou para o grupo da sala onde todos puderam responder instantaneamente pelos seus Smartphones individualmente.

3.2 Aplicação do Kahoot

O conteúdo da aula inserido no Quizz foi passado com uma semana de antecedência para os alunos via portal e no dia da aula nos primeiros 20 minutos houve uma explanação do conteúdo e explicação do funcionamento do Kahoot. A turma possuía 16 alunos e foram divididos em 5 grupos, cada grupo elegeu um líder para ficar com o celular na mão como respondente do grupo. O Quizz foi jogado no modo team onde as respostas são dadas por um time, nesse modo o programa cede um tempo para o grupo discutir a resposta antes de iniciar a contagem regressiva do tempo de resposta. Uma música eletrônica avisa quando o tempo começa a contar. Cada grupo escolheu um apelido para o time e o líder acessou o quizz, não foi preciso se inscrever no aplicativo, bastando acessar o site e inserir o número pin projetado na tela. Conforme os times escolheram seus apelidos foram aparecendo na tela de projeção. O apelido de cada time foi utilizado no ranking que apareceu após a finalização de cada pergunta simulando uma corrida, pois mostrou a marcação da resposta certa com a frequência de acertos e erros de cada questão, e no final mostrando um pódio com a classificação do vencedor, segundo e terceiro lugares. O time vencedor foi premiado com maior pontuação e chocolates para cada integrante, os demais times participantes receberam menor pontuação e balas de goma.

3.3 Avaliação do Quizz

Após a aplicação do Quizz, os alunos foram convidados a responderem um questionário online individualmente pelos seus smartphones, construído usando a plataforma de pesquisa SurveyMonkey. Foi enviado um link via celular para o representante de sala que reenviou para o grupo da sala acessar e todos responderam. O questionário de avaliação continha 10 questões com respostas em escala ordinal de três pontos: concordo, neutro e discordo.

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Quanto à avaliação, conforme tabela 1 abaixo, a questão 1 (Q1) avaliou o impacto do Kahoot na concentração dos participantes com a afirmativa: “o uso do Kahoot Auxiliou na minha concentração sobre o tema abordado em aula”. A maioria dos alunos (13/81.25) concordaram que o jogo auxiliou na concentração enquanto apenas três alunos ficaram indiferentes.

Tabela 1: Resultados descritivos das respostas aos itens do questionário online SurveyMonkey® de avaliação do game pelos alunos em frequência e porcentagem (n=16)
Fonte: autores

Durante a aplicação do Kahoot foi visível a empolgação dos alunos com gritos de torcida quando um time ultrapassava os outros na pontuação que foi sendo mostrada como ranking na tela de projeção após cada rodada de pergunta.

Na questão 2 (Q2), a afirmativa: “o uso do Kahoot facilitou minha participação na aula principalmente durante o quizz”. Avaliou o uso do game como facilitador de participação ativa do aluno. A maioria dos alunos concordou que o Kahoot auxiliou na sua participação na aula enquanto um quarto dos alunos ficaram indiferentes. A questão 3 (Q3) abordou sobre a aceitação do kahoot em relação à avaliação tradicional com a questão: “a avaliação do conteúdo da aula pelo Kahoot é mais motivadora e interessante que a avaliação tradicional”. A maior parte dos alunos concordou que o game foi mais motivador e interessante que a avaliação tradicional feita em sala de aula, um aluno ficou indiferente e um aluno discordou. Quanto ao efeito do game sobre a percepção de aprendizado, avaliado na questão 4 com a afirmativa: “o uso do Kahoot me encorajou a raciocinar e solucionar problemas abordados em sala de aula”. A maioria dos alunos concordaram que o jogo encorajou raciocínio e solução de problemas abordados em sala, para 3 alunos foi indiferente e 2 alunos discordaram sobre o incentivo à aprendizagem (tabela 1) e ainda sob este aspecto, na abordagem da questão 5 que avaliou o impacto do jogo no aprendizado direto com a afirmativa: “posso afirmar que aprendi algo a partir da realização do Kahoot”, 14 alunos concordaram que aprenderam efetivamente com o uso do game enquanto 2 alunos foram indiferentes.

Quanto à motivação causada pelo jogo, avaliada na questão 6: “o uso do Kahoot motivou meu aprendizado e gostaria que fosse usado em outras disciplinas”. A maioria dos respondentes concordou que o jogo era motivador e deveria ser mais usado enquanto para 3 alunos foi indiferente a experiência de motivação.

A comparação da avaliação proposta pelo jogo com a avaliação escrita tradicional levantada na questão 7: “o Kahoot permite avaliar o aprendizado melhor que na prova escrita tradicional”, e a atratividade do jogo como avaliação na questão 8: “ o uso do Kahoot como estratégia avaliativa é mais interessante e mais atrativa do que a prova escrita”, demonstrou que a maioria dos alunos percebeu o game como mais interessante e atrativo e que permite avaliar o aprendizado melhor do que em provas escritas tradicionais por conta da competição. A questão 9 abordou a atratividade associada à competitividade do jogo com a afirmativa: “o jogo com a competição associada torna a avaliação mais interessante”, e a maioria dos respondentes concordaram que o fato de competir entre eles era fator motivacional para o aprendizado. A questão 10 avaliou o impacto do jogo na satisfação dos alunos, a maioria respondeu que concordavam com a afirmativa “estou satisfeito com o uso do Kahoot para o aprendizado de alguns tópicos da disciplina”.

O fato de o jogo permitir um desafio entre equipes, em sua configuração, utilizando temas relacionadas aos conteúdos estudados em sala de aula tiveram como objetivo estreitar a ligação entre os desafios enfrentados no jogo e aqueles encarados pelo aluno no seu cotidiano escolar e motivar a busca pelo aprendizado. Corroborando outros estudos (FIGUEIREDO et al., 2015; BATISTA et al., 2016; MARTINS; GOUVEIA, 2019), expor o aluno à atividades desafiadoras como jogo de competição pode incentivar a superação das dificuldades enfrentadas pelos alunos na vida acadêmica e fomentar identificação de padrões de solução usando ferramentas que facilitem a transposição de barreiras fora do jogo. Apesar da possibilidade de insucesso no ato de jogar, os jogadores devem entender que as habilidades trabalhadas trazem benefícios e compreender a importância da experiência como motivadora para a busca proativa de conhecimento.

5 CONCLUSÃO

Para atender às novas perspectivas da prática do centena educação em saúde, é necessário que docentes se habilitem para a formação de alunos críticos, reflexivos e criativos, capazes de comprometerem-se coma construção de um aprendizado enriquecedor. Para isso ocorrer, torna-se necessário não só o domínio sobre a teoria abordada, mas a construção de uma preparação pedagógica eficiente para o aprendizado deste conteúdo. Nesse sentido, a plataforma Kahoot como jogo educacional auxiliou positivamente em todos os aspectos da aprendizagem através da motivação oferecida pela competição. O uso da gamificação de conteúdos abre espaço para novas propostas pedagógicas e deve ser incentivado para que maior número de alunos e docentes participem.

REFERÊNCIAS

ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. S.; e DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, L.

M. et al. (Org.), Gamificação na Educação. São Paulo, Pimenta Cultural, 2014, pp 74-97.

ARAÚJO, C.S. Fundamentos da Metodologia de Ensino Ativa (1890-1931) UNIUBE/UFU, 37ª Reunião Nacional da ANPEd – 04 a 08 de outubro de 2015, UFSC – Florianópolis.

BATISTA, E et al. Desenvolvimento e avaliação de um jogo multiplayer voltado à prática de atividades em sala de aula. In V Congresso Brasileiro de Informática na Educação. CBIE 2016. Anais do XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBIE 2016.

DELLOS, R. Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. v. 12, n. 4, 2015.

FARDO, M.L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. CINTED-UFRGS, v. 11, n. 1, julho, 2013.

FIGUEIREDO, M et al. Gamificação e educação: um estado da arte das pesquisasrealizadas no Brasil. Anais dos Workshops do IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação. CBIE 2015, p. 1154-63. DOI: 10.5753/cbie.wcbie.2015.1154

LIMA, A.S. et al. Análise do impacto do uso da ferramenta kahoot no processo de ensino-aprendizagem no ensino superior. Congresso Nacional de Pesquisa e Ensino em Ciências. CONAPESC, anais, v.3, 2018, ISSN2525-3999.

MARTINS, C.; GIRAFFA L.M.M. Possibilidades de ressignificações nas práticas pedagógicas emergentes da gamificação.ETD- Educação Temática Digital Campinas, SP v.20 n.1 p. 5-26 jan./mar.2018. DOI 10.20396/etd. v20i1.8645976

MARTINS, E.R.; GOUVEIA, L.M.B. Aprendizagem Móvel com a Tecnologia Educacional Kahoot: Uma Discussão da Perspectiva dos Aprendizes. Revista Educaonline, v.13, n. 3, p. 37-57, 2019. ISSN 1983-2664.

MOURA, D.G.Metodologias Ativas de Aprendizagem e os desafios educacionais da atualidade. Palestra apresentada no XI Encontro Nacional de Dirigentes de Graduação das IES Particulares, realizada na Universidade Positivo / Curitiba-PR, em 11/09/2014, com apoio da Funadesp – Fundação Nacional de Desenvolvimento do Ensino Superior Particular, no contexto da temática Novos Arranjos Acadêmicos para Aprendizagem Eficaz. SANDE, D.; SANDE, D. Uso do kahoot como ferramenta de avaliação e ensino‐aprendizagem no ensino de microbiologia industrial. Holos, ano 34, v. 1, p. 170-79, 2018.

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Redação Estetika

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